Ir al contenido principal

REGRAS DO XOGO DE COSTA A COSTA MUSEO DO MAR

XOGO “DE COSTA A COSTA”

¿EN QUE CONSISTE?

O xogo consiste en percorrer todo o taboleiro o máis rapidamente posible e rematalo na casiña número sesenta e tres, á que hai que entrar cunha tirada exacta. O taboleiro representa un percorrido pola costa lucense: os barcos saen do porto de Ribadeo (casiña número un) e chegan ó porto do Vicedo (casiña sesenta e tres).

MATERIAL
 Lona de plástico onde van pegadas as sesenta e tres casiñas do xogo. Das sesenta e tres casiñas dez representan os distintos portos (Ribadeo, Rinlo, Foz, Nois, Burela, San Cibrao, Morás, Celeiro, Viveiro e Vicedo), vinte e cinco son casiñas especiais, unhas permitenlles ós participantes adiantar postos no taboleiro, outras que son de penalización faranlles retroceder e noutras terán que responder a unha pregunta relacionada co contido do museo, se a acertan avanzan pero se fallan quedan onde estaban, as vinte e oito casiñas restantes representan pezas presentes nas distintas salas do museo ou cousas que teñan que ver co mar.
 As fichas son barcos de cores feitos en papel, por exemplo a Goleta mercante Sargadelos (1.857) e o Bergantín Goleta Industrial.
 Dous dados grandes, para tirar no chan.
 Caderno que contén un taboleiro en miniatura co esquema do xogo, as instrucións e as preguntas que terán que ir contestando.


REGRAS DO XOGO
Cada xogador tira o dado no seu turno e move a ficha o número de casiñas que indica o dado. Se o xogador aterriza nunha casiña cun porto pasa ó porto inmediatamente siguiente e volve a tirar. O xogador neste caso terá que dicir: “de porto a porto e tiro porque me toca”.
Se aterriza nunha das casiñas especiais, o xogador recibirá as instrucións de perder un ou máis turnos, de avanzar ou retroceder un número determinado de casiñas ou de ter que contestar a unha pregunta. Por exemplo:

o Se cae no número 9, a praia: pasa á seguinte praia situada no número 14.
o Se cae no número 19, a áncora: perde dous turnos.
o Se cae no número 26, o mapa do tesouro: volve a tirar e se saca tres pasa ó 53 onde está o tesouro.
o Se cae no 31, a Maruxaina: pasa ó 47 onde está a outra Maruxaina, pero si máis adiante cae no 47 terá que retroceder ó 31.
o Se cae no 37, os Farallóns: debe esperar a que outro xogador o reemplace, e entón colocase no punto que éste acaba de abandonar.
o Se cae no 42, a nube de vento: retrocede o 34 e queda un turno sen tirar.
o Se cae no 52, os Castelos: debe estar 3 turnos sen tirar.
o Se cae no 58, a bandeira pirata: retrocede ata a casiña de inicio, a número 1.
o Se no transcurso do xogo coincidese nunha casiña ocupada por outro xogador, este último pasará á casiña que deixou o que chega.
o Se caen nas casiñas do timón, a cuncha ou a balea, debuxos que representan o contido de tres salas do museo, terán que responder a unha pregunta sobre os contidos desas salas, se acertan volven a tirar e se non quedan coma estaban.
o A casiña final só se pode alcanzar con unha tirada exacta. Un xogador que saque unha cantidade máis elevada verase obrigado a retroceder o número de espacios equivalente o que excedeu do final. Por exemplo, se o xogador atópase no número 60 e bota un 5 ten que avanzar ó final e logo voltar ata a casiña 61. O retroceso está sometido a tódalas reglas do xogo.

Entradas populares de este blog

Juegos infantiles en un cuadro de Brueghel por Remedios Torres

Juegos infantiles en un cuadro de Brueghel por Remedios Torres A partir del cuadro de Pieter Brueghel titulado “Juegos de niños” podemos realizar innumerables actividades muy gratificantes porque el juego siempre motiva a nuestros niños y niñas. Y sobre todo trabajamos la coeducación analizando críticamente el cuadro. Esta actividad se está llevando no sólo en Educación Infantil sino también en Primaria, porque se trata de una experiencia que “atrapa” a quien la conoce. Y además es muy positiva porque además incluye juegos y canciones del folclore infantil andaluz. Ese material popular que se va perdiendo poco a poco y que si no lo recuperamos y ponemos en práctica dentro de nada será historia. Y como bien decía el Doctor Pourtois el Folclore es el alma de cualquier tribu, pueblo o nación. No perdamos una parte de Andalucía. Palabras clave Juegos Popular Andalucía Coeducación Reparto de tareas Canciones Cuento Adivinanzas Imaginación Creati

LINGUA KIT FERRAMENTAS DE TRADUCCIÓN E ANÁLISIS LINGüISTICA

https://linguakit.com/es/analisis-completo Análisis completo Todos los análisis lingüísticos en un solo lugar. El análisis completo informa del número de palabras y frases del texto, y de su tipología. Ofrece un resumen y su valoración. Además, te facilita las cinco palabras y multipalabras más relevantes del texto, las entidades más importantes que allí se mencionan, las palabras más frecuentes y el contexto en el que aparece la palabra clave escogida.

UN BERRO POLA LINGUA GALEGA- MEMORIA LETRAS GALEGAS 2009

Botella Ao Mar Domingo, 17 de maio de 2009: Día das Letras Galegas        Horario de apertura: De 11:00 a 14:00 horas “ Un museo cheo de libros ”. Para conmemorar o Día das Letras Galegas dedicado este ano a Ramón Piñeiro, a persoa visitante poderá levar para a súa casa un libro en galego (ata fin de existencias), un agasallo escollido   entre os fondos editados polo Servizo de Publicacións da Deputación de Lugo.          Contacontos 12:00 h: O espectáculo da palabra ,   por Cándido Pazó          Visita guiada 16:00 h:   Visita guiada para os integrantes do grupo “ Museos e turismo, unha viaxe polos museos da Rede Museística da Deputación de Lugo ”        Luns, 18 de maio de 2009: Día Internacional dos Museos        Horario de apertura: De 11:00 a 14:00 h e de 17:00 a 20:00 h        Haberá agasallos para as persoas visitantes que se acheguen ao museo nesta data.         Botella ao mar De 18:00 a 20:00 h: Obradoiro literario a cargo de Paco Rivas . Todas as mensaxe