XOGO “DE COSTA A COSTA”
¿EN QUE CONSISTE?
O xogo consiste en percorrer todo o taboleiro o máis rapidamente posible e rematalo na casiña número sesenta e tres, á que hai que entrar cunha tirada exacta. O taboleiro representa un percorrido pola costa lucense: os barcos saen do porto de Ribadeo (casiña número un) e chegan ó porto do Vicedo (casiña sesenta e tres).
MATERIAL
Lona de plástico onde van pegadas as sesenta e tres casiñas do xogo. Das sesenta e tres casiñas dez representan os distintos portos (Ribadeo, Rinlo, Foz, Nois, Burela, San Cibrao, Morás, Celeiro, Viveiro e Vicedo), vinte e cinco son casiñas especiais, unhas permitenlles ós participantes adiantar postos no taboleiro, outras que son de penalización faranlles retroceder e noutras terán que responder a unha pregunta relacionada co contido do museo, se a acertan avanzan pero se fallan quedan onde estaban, as vinte e oito casiñas restantes representan pezas presentes nas distintas salas do museo ou cousas que teñan que ver co mar.
As fichas son barcos de cores feitos en papel, por exemplo a Goleta mercante Sargadelos (1.857) e o Bergantín Goleta Industrial.
Dous dados grandes, para tirar no chan.
Caderno que contén un taboleiro en miniatura co esquema do xogo, as instrucións e as preguntas que terán que ir contestando.
REGRAS DO XOGO
Cada xogador tira o dado no seu turno e move a ficha o número de casiñas que indica o dado. Se o xogador aterriza nunha casiña cun porto pasa ó porto inmediatamente siguiente e volve a tirar. O xogador neste caso terá que dicir: “de porto a porto e tiro porque me toca”.
Se aterriza nunha das casiñas especiais, o xogador recibirá as instrucións de perder un ou máis turnos, de avanzar ou retroceder un número determinado de casiñas ou de ter que contestar a unha pregunta. Por exemplo:
o Se cae no número 9, a praia: pasa á seguinte praia situada no número 14.
o Se cae no número 19, a áncora: perde dous turnos.
o Se cae no número 26, o mapa do tesouro: volve a tirar e se saca tres pasa ó 53 onde está o tesouro.
o Se cae no 31, a Maruxaina: pasa ó 47 onde está a outra Maruxaina, pero si máis adiante cae no 47 terá que retroceder ó 31.
o Se cae no 37, os Farallóns: debe esperar a que outro xogador o reemplace, e entón colocase no punto que éste acaba de abandonar.
o Se cae no 42, a nube de vento: retrocede o 34 e queda un turno sen tirar.
o Se cae no 52, os Castelos: debe estar 3 turnos sen tirar.
o Se cae no 58, a bandeira pirata: retrocede ata a casiña de inicio, a número 1.
o Se no transcurso do xogo coincidese nunha casiña ocupada por outro xogador, este último pasará á casiña que deixou o que chega.
o Se caen nas casiñas do timón, a cuncha ou a balea, debuxos que representan o contido de tres salas do museo, terán que responder a unha pregunta sobre os contidos desas salas, se acertan volven a tirar e se non quedan coma estaban.
o A casiña final só se pode alcanzar con unha tirada exacta. Un xogador que saque unha cantidade máis elevada verase obrigado a retroceder o número de espacios equivalente o que excedeu do final. Por exemplo, se o xogador atópase no número 60 e bota un 5 ten que avanzar ó final e logo voltar ata a casiña 61. O retroceso está sometido a tódalas reglas do xogo.
¿EN QUE CONSISTE?
O xogo consiste en percorrer todo o taboleiro o máis rapidamente posible e rematalo na casiña número sesenta e tres, á que hai que entrar cunha tirada exacta. O taboleiro representa un percorrido pola costa lucense: os barcos saen do porto de Ribadeo (casiña número un) e chegan ó porto do Vicedo (casiña sesenta e tres).
MATERIAL
Lona de plástico onde van pegadas as sesenta e tres casiñas do xogo. Das sesenta e tres casiñas dez representan os distintos portos (Ribadeo, Rinlo, Foz, Nois, Burela, San Cibrao, Morás, Celeiro, Viveiro e Vicedo), vinte e cinco son casiñas especiais, unhas permitenlles ós participantes adiantar postos no taboleiro, outras que son de penalización faranlles retroceder e noutras terán que responder a unha pregunta relacionada co contido do museo, se a acertan avanzan pero se fallan quedan onde estaban, as vinte e oito casiñas restantes representan pezas presentes nas distintas salas do museo ou cousas que teñan que ver co mar.
As fichas son barcos de cores feitos en papel, por exemplo a Goleta mercante Sargadelos (1.857) e o Bergantín Goleta Industrial.
Dous dados grandes, para tirar no chan.
Caderno que contén un taboleiro en miniatura co esquema do xogo, as instrucións e as preguntas que terán que ir contestando.
REGRAS DO XOGO
Cada xogador tira o dado no seu turno e move a ficha o número de casiñas que indica o dado. Se o xogador aterriza nunha casiña cun porto pasa ó porto inmediatamente siguiente e volve a tirar. O xogador neste caso terá que dicir: “de porto a porto e tiro porque me toca”.
Se aterriza nunha das casiñas especiais, o xogador recibirá as instrucións de perder un ou máis turnos, de avanzar ou retroceder un número determinado de casiñas ou de ter que contestar a unha pregunta. Por exemplo:
o Se cae no número 9, a praia: pasa á seguinte praia situada no número 14.
o Se cae no número 19, a áncora: perde dous turnos.
o Se cae no número 26, o mapa do tesouro: volve a tirar e se saca tres pasa ó 53 onde está o tesouro.
o Se cae no 31, a Maruxaina: pasa ó 47 onde está a outra Maruxaina, pero si máis adiante cae no 47 terá que retroceder ó 31.
o Se cae no 37, os Farallóns: debe esperar a que outro xogador o reemplace, e entón colocase no punto que éste acaba de abandonar.
o Se cae no 42, a nube de vento: retrocede o 34 e queda un turno sen tirar.
o Se cae no 52, os Castelos: debe estar 3 turnos sen tirar.
o Se cae no 58, a bandeira pirata: retrocede ata a casiña de inicio, a número 1.
o Se no transcurso do xogo coincidese nunha casiña ocupada por outro xogador, este último pasará á casiña que deixou o que chega.
o Se caen nas casiñas do timón, a cuncha ou a balea, debuxos que representan o contido de tres salas do museo, terán que responder a unha pregunta sobre os contidos desas salas, se acertan volven a tirar e se non quedan coma estaban.
o A casiña final só se pode alcanzar con unha tirada exacta. Un xogador que saque unha cantidade máis elevada verase obrigado a retroceder o número de espacios equivalente o que excedeu do final. Por exemplo, se o xogador atópase no número 60 e bota un 5 ten que avanzar ó final e logo voltar ata a casiña 61. O retroceso está sometido a tódalas reglas do xogo.
Comentarios
Publicar un comentario