Free counter and web stats

domingo, 15 de agosto de 2010

XOGOS DE EDUCACIÓN MEDIOAMBIENTAL EN TORNO Ó MEDIO MARIÑO (ARTES DE PESCA)

E
XOGOS DE EDUCACIÓN MEDIOAMBIENTAL EN TORNO Ó MEDIO MARIÑO (ARTES DE PESCA)

TRAGAPEIXES (versión 2)

Definición: evitar ser comido polo “tragapeixes”

Obxectivos:

* Crear un ambiente distendido.

* Favorecer o quecemento e actividade física.

Participantes:

Grupo, aula…, a partir dos 4 anos.

Desenvolvemento:

Cando quen dirixe (tragapeixes) berra “barco”, tódolos xogadores (peixes) corren cara á parede que sinala. Ó berro de “costa”, cambian rapidamente de dirección e corren cara á parede oposta. Á sinal de “tragapeixes”, tíranse axiña ó chan, boca abaixo e enlazan os seus brazos, pernas e corpos con un ou máis participantes. O tragapeixes móvese polo espazo de xogo cos brazos extendidos como un grande paxaro voando cara ós outros xogadores, pero sen chegar a tocar a ningún. Os peixes están seguros mentres todos están enlazados fisicamente. Se algún se trabuca nesta fase ou nos berros anteriores pasa a ser “tragapeixes”, continuando cos berros.

Pódense introducir novos berros: “estrelas de mar”, poríanse en círculos de máis de dous, cos pés xuntos e xirando continuamente no sentido das agullas do reloxo. “Sardiñas”, xuntaríanse no centro o máis apretados posíbeis, como nunha lata. “Cangrexos”, uniríanse por parellas, apoiándose de costas no cu dun compañeiro, inclinándose cara adiante e xuntando as mans por debaixo das pernas e camiñando de lado, etc..

Características: Duración de 20 min. en diante.

Materiais: Espazo amplo en sen obstáculos.


O TRAGAPEIXES (versión 2)

Área: xogo de exterior

Destinatarios: a partir de 8 anos

Material necesario: espazo amplo para correr

Desenvolvemento:

O obxectivo do xogo é evitar ser atrapado pola rede de arrastre (o “tragapeixes”).

Delimítase un espazo e os xogadores vanse movendo nel, comportándose como distintos animais que viven no mar. Para iso, o educador vailles dando consignas que se explican previamente. Por exemplo:

– ¡Sardiñas!: tódolos xogadores póñense moi xuntos como un cardume de sardiñas.

– ¡Cangrexo!: os xogadores van camiñando cara atrás.

– ¡Estrela!: os xogadores móvense cos brazos en cruz e as pernas abertas como unha estrela.

– ¡Tartaruga!: os xogadores avanzan lento.

– ¡Costa!: os xogadores van cara un educador situado nun punto concreto.

– ¡Océano!: os xogadores van cara outro educador.

Ó berro de “¡tragapeixes!” os xogadores (que estarán máis ou menos dispersos) teñen que xuntarse agarrándose dos brazos. Unha persoa avanzará cos brazos abertos atrapando na ‘rede’ ós xogadores que estean soltos. Os xogadores que sexan atrapados pasarán a ser tamén tragapeixes, de forma que con cada turno a rede irase facendo máis grande e quedarán menos animais no mar.

Ó berro de “Liberdade” tódolos xogadores que forman a rede sepáranse e liberan os peixes para que volvan ó océano.


A SOBREEXPLOTACIÓN PESQUEIRA E AS REDES DE DERIVA

Área: Xogo de exterior

Destinatarios: a partir de 8 anos

Metodología: xogo de exterior, reflexión colectiva e debate final.

Material necesario: espazo amplo para correr

Desenvolvemento:

Delimítase a zona de xogo, ampla para correr.

A motivación comeza coa transformación simbólica dos participantes no animal mariño que eles prefiran: merluza, cangrexo, polbo, estrela, sardiña, golfiño, …

Este xogo desenvólvese en tres fases, cun pequeno debate do resultado final observado:

1º) Introdúcese un barco pesqueiro, 2 persoas, que irán capturando animais. Cada vez que alguén é capturado, forma parte do barco, que será entonces de tres persoas, é dicir, un barco con maior capacidade de pesca; ó capturar a outro participante, o barco que sería de catro, dividiríase en dous de dous. O resultado, despois duns minutos de xogo, (cando tódolos participantes tiveran sido atrapados), é a práctica desaparición de tódolos animais mariños, debido ó aumento incesante do número de barcos. Desta manera visualízase o concepto de sobreexplotación, ademais da captura inútil de especies irrelevantes comercialmente.

2º) Comenza de novo o barco pesqueiro formado por dúas persoas, pero nesta ocasión, cada vez que se produce unha captura, o barco vai medrando e en ningún momento se divide, polo que tenderá a formarse unha larga rede, que simbolizará as redes de deriva, nas cales, as capturas

que se producen chegan a desbotarse ata un 80% das especies. Tan so 20 de cada 100 especies capturadas son útiles, o resto devólvene mortas ó mar.

3º) O barco tan so irá capturar un grupo de persoas que representan á especie obxectivo concreta. Anteriormente os “barcos” xa se puxeran de acordo e elexiron algún elemento físico fácil de recoñecer, por exemplo, zapatillas blancas, que representan os bonitos grandes.

Cada vez que capturen un diranlle a consigna de cál é a especie obxectivo, para que se sigan perseguindo so a eses. Os barcos iranse dividindo de dous en dous e irán deixando de lado ó resto de especies mariñas. Trais uns minutos de xogo compréndese facilmente como este tipo de pesca respeta a diversidade mariña e os recursos do mar. Como dato interesante e esclarecedor para a fase de debate: “por cada kilo de pescado inmaduro que se deixa medrar, éste chega a transformarse en 200 kilos de pescado grande, que á súa vez tivo tempo de reproducirse”.

Preguntas suxeridas para a reflexión e o debate:

* ¿Os recursos dos océanos e dos mares son inesgotables?

* ¿Qué significa sobreexplotación?

* ¿Qué diferencia hai entre as artes de pesca selectivas e non selectivas? ¿Cómo son unhas e outras? ¿Cáles son máis sostibles? ¿Por qué?


PESCA SUBMARINA

Definición: Hai que conseguir pescar o maior número de peixes sen afogar.

Obxectivos:

* Favorecer o contacto entre o grupo.

* Aumentar a capacidade para cambiar de papel.

* Divertirse.

Participantes:

Grupo, clase…, a partir dos 8 anos.

Desenvolvemento:

Hai que dividir o espazo en dúas metades iguais trazando unha liña no chan. Unha metade é a praia e a outra é o mar. Divídese ó grupo tamén en dúas metades: pescadores e peixes. Os submarinistas poden enviar ata tres xogadores (ou outro nº a determinar) ó mar simultáneamente. Estos poden ir tocando peixes mentres teñan aire, é decir, mentres manteñan o son “Aaaaaaaaaa…” sen parar a tomar aire. Os “peixes” tocados son pescados e pasan ó campo da praia se o submarinista consegue voltar antes de perder o aire. Se non o consegue, afoga e pasa a ser un “peixe”. Os peixes que sexan tocados poden seguir ó submarinista e tentar por medios legítimos inmovilizalo ata que perda o aire. O obxectivo é que todos e todas acaben no mesmo campo.

Características: Dura aproximadamente 15 min.

Materiais: Xiz ou algunha outra cousa para delimitar os campos de xogo.

NESTE PORTO HAI LUME?

Definición: Os participantes intercambian a súa posición pasando polo medio, evitando quedar sen porto.

Obxectivos:

* Distensión.

* Desenvolvemento dos reflejos.

* Desinhibir ós participantes.

Participantes:

Grupo, aula…, a partir dos 6 anos.

Desenvolvemento:

Dispóñense en corro. Marcan o seu “porto” cun círculo pequeño. Haberá tantos círculos como participantes menos un. A que estea no centro apandando diríxese a un dos participantes e pregúntalle “Neste porto hai lume?” e o outro contesta “Non, naquel corra o fume”, sinalando a outro co que debe intercambiarse, momento no que debe aproveitar o que está no centro para facerse co seu “porto”.

Características: Dura aproximadamente 20 min.

Materiais: xices ou outro que sirva para marcar os “portos”. Espazo libre de obstáculos.